フラゴナール「ぶらんこ」の一部
使って楽しむ・創って遊べるプログラム
1.使ってみようフォーティワン・ゲーム
ビー玉を使ったフォーティーワン・ゲームで、グループ対抗ゲームを
楽しみます。
2.使ってみよう江戸いろはがるた!
絵札を使って“ことばづくり”に挑戦します。
3.使ってみよう ホワイトウイングス
型紙から切り抜き、接着してつくる簡単なヒコーキです。
1人でも、グループでも楽しむことができます。
4.使ってみよう スマイル射的!
射的をグループ対抗で楽しみます。男性利用者も大活躍!
5.使ってみよう 羽根っこゲーム!
楽しく遊んで 自然にリハビリ
6.使ってみよう 思い出カルタ
童謡を素材にしたカルタ取り、少人数から多数まで楽しむことができます
よ。
7.使ってみよう スキヤキじゃんけん
誰でも楽しめ、あらゆる場面で楽しめます。
8.スペース気にせず お手軽すごろく
お正月恒例、簡単にすごろくが出来ます
9.使ってみよう ニチレクボール
ニチレクボールを使ったボウリングを紹介します。
10.創って遊ぼう ピンポン・コロリ
ピンポン玉を使ったテーブルゲームです
使ってみようフォーティワン・ゲーム
“フォーティーワン・ゲーム”を使った
グループ対抗ゲーム!
ビー玉を使って楽しむ"フォーティーワン・ゲーム"は、子どもの頃にビー玉で遊んだ経験のある利用者
にとっては、懐かしく取り組みやすい素材の1つです。このゲームは本来、個人で楽しむ遊びですが(商
品紹介参照)、今回はこのゲームを使ったグループでの楽しみ方をご紹介します。 利用者は3つのグル
ープに分かれ、援助者と各グループの代表がジャンケンをし、その勝敗に見合った数のビー玉を盤上か
らとり、次の代表へ盤をリレーしていきます。盤上にあるビー玉が早くなくなったグループの勝ちという簡
単なルールですが、グループ対抗という形式をとることと、代表とのジャンケンという仕立てによって、自
然に声が大きくなったり、無意識に手を高く上げるなどの効果が生まれます。さらに、グループ全員の応
援を誘発させることで、メンバーとの一体感や仲間意識をつくり、代表も応援を受けて意欲を出すなど、
グループゲームならではの楽しさや効果が期待できます。ぜひお試しください。
商品名フォーティワン・ゲーム
直径25.5cmのプラスチック製ボード:1つ
ビー玉:41個
(赤、青、黄色、緑、水色の5色)
*色の割合は商品によって異なります。
価格:2,100円(税込)
<進め方>
①3グループ(4~5人)に分かれて行なう。
②援助者は、各グループに盤を置く。
※盤上の穴を全てビー玉(41個)で埋めておく。
③各グループの代表はその場に立ち、援助者の「セーノ」の
合図で一斉にジャンケンをし、その結果に見合ったビー玉
を盤上からとる。
・援助者に勝ったら6個
・同じ決まり手の場合(アイコ)は4個
・負けたら2個
※援助者は、ビー玉を1個ずつ、つまんでとること。また、と
ったビー 玉は、各自に持っているよう指示する。
④次の代表へ盤を渡していき、盤上のビー玉がなくなるまで
③を続ける。
⑤終了したグループは、メンバー全員で、「出来た!」と合図
する。※1つのグループが出来た時点でゲーム終了。
⑦結果発表
※援助者は、他2グループの盤上に残っているビー玉の数
を確認し、順位を発表する。
盤上のビー玉が少ないグループが2位となる。
援助者の目標
A:利用者同士の相互作用や、グループ間の相互作用を引き
出す。
そのためには、
1,一体感・仲間意識を高めるための同時発声や同時動作を
高めていくような場面つくる。
例:拍手や声援を送る。グループ全員で、「ジャンケン」コールやバンザ
イの動作など。
②ゲームを楽しむ過程で、何かを決定するなど、メンバー同
士のコニュニケーションを促進させるための場面をつく
例:グループ名を決める。チャンス・タイムでの話し合いなど。
B:個人を大切にする。全員が楽しんで参加できるよう配慮
する。
そのためには、
①個人がグループ内での自分の役割を実感し、仲間と一緒
に何かに取り組むことを楽しみ、そのことで利用者が充実
感を感じ るような工夫をする。
例:グループの代表として活躍する機会をつくる。代表に注目が集ま
るような言葉をかけ、代表に対してグループで応援するよう促す。
②仲間に支えられているという実感や、自分がこのグループ
に貢 献しているという気持ちを引き出す工夫をする。
例:代表の前向きな行動や活躍に対して、援助者が評価を し、メンバ
ーに認めてもらい、それを他のグループにも意識してもらう。
※上記の素材を活用し、利用者に合わせたルールの工夫や
アレンジをすることで、楽しさや挑戦意欲を持続させること
がが可能です。
詳しくは、「ワンポイントアドバイスをご覧下さい。
◆フォーティーワン・ゲーム
本来の遊び方
このゲームは本来1人で楽しむゲームで、ルールはとても単純です。まず、最初に盤上にビー玉を全
部並べ、並んだビー玉のうち、どこか1ヶ所(好きなところ)を取り除いて始めます。隣りのビー玉を飛び越
して、あいているところへ置くことで飛び越されたビー玉を盤上からとることができます。縦横だけ飛び越
せ、斜めは飛べません。そして、最後に飛べなくなるまで続けるというルールで、盤上に残ったビー玉が
少ないほど良く、1個になったらパーフェクトとなります。
(1)ゲームの導入
(2)ワンポイントアドバイス
(3)隊形と準備・援護者の位置
「江戸いろはかるた」で
ことばつくり!
"いろはかるた"は、利用者の多くが家族や友達と遊んだ経験もあり、とても取り組みやすい素材です。
従来は、ことわざを読み上げ、それに合った絵札を取るという遊び方ですが、今回は絵札だけを使って、グループで「単語づくり」を楽しむという遊び方をご紹介します。配られた絵札を自由に組み合わせ、仲間と協力して、できるだけたくさんの単語を作ることが目標。ただし、一枚の絵札は一度しか使用できないため
、どの絵札と組み合わせるかということがポイントとなり、メンバーがいろいろな組み合わせ方を工夫する
過程で、コミュニケーションが生まれやすくなるはずです。単語が出来たときの満足感、また仲間との一体感を味わうことができるこの遊び方を、今回は10名程度、約30分の想定でプログラム化しました。一般
的なかるたのルールでは味わえないグループでの楽しさがあります。ぜひお試しください。
江戸いろはかるた
札:1枚は6cm×8cm
全96枚
ことわざの解説書付き
かるたの王道といえる48のことわざと絵札は、江戸時代からのかるたの定番で
す。高齢者にとってはとても懐かしく、さまざまな回想を引き出したり、ことわざについて解説してくれる場面なども生まれることでしょう。
<進め方>
①3グループ(3~4人)に分かれて行なう。
②絵札をよくまぜ、16枚ずつ3等分し、机の上に置く。
③ジャンケンをして、勝った代表者から好きな絵札の山を選んでもらう。
*援助者の視点:B
④スタートを合図にゲームを始める。
・1枚のカードは1回のみの使用。
・配られた絵札の字を組み合わせて、2字以上のことばをつくる。
・動詞、名詞、形容詞など、何でもOKとする。
*援助者の視点:A
⑤5分経過したら終了する。
⑥出来上がったことばを発表し、得点をつける。
・出来上がったことばひとつに対して1点となる。
・ホワイトボードなどに、記録していくと確認しやすく、他のグループのことばに関心をもたせることがで
きる。
⑦結果発表。出来たことばの数で勝敗を決める。
*援助者の視点:B
援助者の視点
A:参加していない利用者への配慮
積極的に参加できない利用者の参加意欲を引き出すためには、(無理のない程度に)その利用者の見せ場をつくることで、参加意識を持たせることが効果的です。そのためには、援助者やサブリーダーは積極的に前向きな言葉をかけ、利用
者の行動が変わっていくようなきっかけづくりをしましょう。(例えば、最初に好き
な絵札を選んでもらい、それをもとにメンバーで考えるなど。
B:集団を介して個人を大切にするアプローチ
グループ活動の中で、個々の発言や行動を引き出しながら、参加意識や仲間との一
体感を高めるためには、援助者やサブリーダーが、意識的にグループの応援を促し
たり、最後はみんなが楽しく終わることができたという気持ちになるような言葉かけを
することです。仲間と協力することによって生まれる喜び、楽しさ、達成感を共有する
ことができ、次回への期待感へとつながるでしょう。例えば、代表者がジャンケンをす
る時や結果発表の場面で、メンバーに拍手を促したり、3位になってしまったグループ
へのフォローをするなど。)
※上記の遊び方を工夫し、下記のような展開方法(アレンジ)も考えられます。
利用者の状態やプログラムを定期化することを考慮し、 挑戦してみてください。
アレンジ① ※組み合わせに条件を加える
◆3字以上の組み合わせに挑戦!
・各グループに、12枚の絵札を配り、3字以上のことばをつくる。
・ゲームの中盤に各グループに絵札4枚ずつを追加する。
⇒新たに絵札が加わることによってことばができる可能性が生まれる。
※アレンジ②へ進む場合には、完成したことばをそのまま使用する。
◆文章作りに挑戦!
アレンジ② ※完成したことばを活用し、オリジナルの文章をつくる面白さを味わ
う。
◆文章作りに挑戦!
・アレンジ①で完成したことばを使う。
・各グループに白紙10枚程度、ペン2本を配る。
・制限時間は10分間。
・ことばをつなぐ際のあいだに入れる動詞、形容詞、助詞、接 続詞などを配られた白紙に記する。濁点
などやことばの順 序は自由。
(例:<あおそら>、<とんた>、<からす>、の場合は、
<あおぞら>に<からす>が<とんだ>というように文をつくる。)
・できあがった文章を発表し、みんなで鑑賞する。
(1)ゲームの隊形など
(2)ゲームの進め方
(3)ゲームのアレンジ
オリジナルヒコーキ
作って飛ばそう!
子どものころ、誰もが一度は作って飛ばした経験のある"紙ヒコーキ"。今回は"紙ヒコーキ"と同じよ
うに、飛ばして遊ぶことのできる"ホワイトウイングス"のグループでの楽しみ方をご紹介します。
紙ヒコーキとの違いは素材にあります。ホワイトウイングスは、バルサ材(軽くてうすいベニヤ板のよう
な木材)に型紙を糊付けしてつくります。型紙はハサミやカッターを使わず、手で切り抜くことができるの
でとても安全。また翼の部分に、色鉛筆やマジックなどで自分の好きな模様や色をつけることもでき、作る工程自体を楽しむこともできるでしょう。型紙をカットするところから完成までは約20分ですので、実際に
利用者に作ってもらうことが可能です。
こうして自分で作ったヒコーキには愛着もわき、遠くへ飛ばそうという気持ちから、無意識に手を高く上
げたり、手首に勢いをつける動作を行うなど、健康づくりや体操的な効果なども期待できます。また、グループで協力して得点を獲得してく過程では、自然に仲間意識や一体感が生まれます。
◎商品名:ホワイトウイングス
バルサ材(軽くてうすいベニヤ板のような木材)とカットされた型紙を組み立てて作ります。
型紙の平面には、ヒコーキのつばさなどの輪郭が描かれており、点線に沿って手で切り抜くだけ。後は
それを本体(バルサ材)に糊付けし、乾燥させれば完成です!
尾翼などの多少の調整も可能です。
近年、全国競技会が開催されているほど愛好家が多く、スポーツ用具としても取り入れられています。
◎完成作品・・・長さ:約25cm(羽根部分:約20cm), 重さ:約6g○本 体:バルサ1機種入りキット \ 250(4機以上の注文でお願いします)
バルサ3機種入りキット \ 780
バルサ6機種入りキット \1200
※注意:糊などの接着剤はついていませんので、市販のセメダインや
ボン ドを使用してください。
飛ばし方のコツ
①持ち方:機体の前の部分を持つ。
②飛ばし方:やや上向きに飛ばす。
③力加減:目標物(的)によってコントロールする。
<進め方>
2グループ、4~5人に分かれて座る
2グループ(4~6人)に分かれて競う。
着地ポイントにより、得点を獲得、枠の中を 通過させて得点を獲得していき、勝敗は個人結果を総合し
たグループの合計点で決める。
◆自分のヒコーキを作ろう!
1、型紙(台紙)から翼などの輪郭部分を丁寧にはずす。
2、ボンドなどを使用して、本体(バルサ材)に1を貼っていく。
3、乾燥させて完成! (作成時間の目安:15~20分)
※完成したらテスト飛行をしてみましょう!
◆1回戦・・・・距離に挑戦!
1、着地ポイントを設定し、ルールを説明する。
・富士山は5点、ハワイは10点、月は20点など。
・2回飛ばし、グループの合計得点を記録していく。
2、各グループから代表者2名ずつ(計4名)がスタートライ
ンへ出る。
3、「GO!」を合図に、4名の代表者が一斉に飛ばす。
2回行う。
* 全員が声を出す取り組みを始める。
4、着陸ポイントを確認し、グループごとに代表者の合計
得点を記録する。
5、次の代表者4名に交代する。
◆2回戦・・・・空中の的に挑戦!
1、通過ポイントを設置し、ルールを説明する。
・枠の中を通り抜ければ、20点。
枠に少しでも当たったら、5点。
2、各グループから代表者1名が前へ出る。
3、1人2回飛ばし、合計得点を記録する。
4、グループの応援も楽しむように仕向けていく。
5、全員が終わったところで総合結果を発表する
★進め方のポイント
A:飛ばすタイミングを知らせる
5、もう1チームのゲーム開始! <「GO!」の合図で飛ばす>
◎効果:飛ばしやすくなる。まわりの利用者も集中する。
◆実際:「3・2・1」の声かけの後、「GO!」の合図で代表
者が飛ばす。
※その約束を最初に説明しておくとよい。
B:みんなで一緒に声を出す
<「3,2,1」のかけ声と「GO」の合図>
◎効果:緊張感がほぐれ、仲間との一体感が生まれる。
代表者はゲームに集中する。応援しやすい雰囲気
がつくられる。
◆実際:援助者の「行きますよ!」のかけ声の後に、利
用者が「3,2,1」のかけ声と「GO!」の合図を出す。
※取り組む前には少し練習しておく。
C:対応する
<「ソーレ」のかけ声に合わせて応援コール> ◎効果:グループ意識が生まれる。
◆実際:援助者のかけ声で、代表者のヒコーキの名前を3
回程度続けてコールする。
(例:「ゼロ戦」なら、援助者の「ソーレ」のかけ声の
後に、メンバーが、「ゼロ戦、ゼロ戦、ゼロ戦」
と続けてコール)
※結果が良ければ応援コールの効果だと伝える。
練習を忘れずに。
D:結果の共有
・個人結果、グループ結果(1回戦、2回戦ごと)、最終結果
をそれぞれ発表する。
(適宜、途中経過などを伝えることも効果あり。)
⇒個人の達成感やグループ意識、次回への期待感が高
まる。
(3)ゲームの進め方
(4)ゲームの内容の活かし方
<グループ射的>をご紹介します。
縁日の定番である射的の遊び方を、生きがいデイでも楽しみやすくバージョンアップ。 利用者の多くは
子どもの頃に遊んだ経験もあり、取り組みやすい素材です。とくに、高齢者の男性が 楽しめる素材が少
ないなかで、男性が興味をもって活躍できる遊びでもあります。
射的は従来、個人で楽しむ遊びですが、今回は、楽しみやすい道具(スマイル射的)を使い、グループ
で楽しむ方法をご紹介します。単純にグループの合計得点で勝敗が決まるという方法だけではなく、自
分が「宣言した的」を倒せばボーナス点が加算されるという演出の工夫や、グループの声援を誘発するこ
とで、グループメンバーとの一体感や仲間意識が高まったり、代表者が仲間の応援を受けて"やる気"を
出すなど、グループゲームならではの楽しさや効果が期待できます。
また、このゲームのリードの仕方や演出方法は、輪投げや、的当てなど、普段の集団ゲームにおいて
も応用ができるでしょう。
商品名:スマイル射的
縁日でよく遊んだ射的をゲーム化した商品です。使うピストルは、子どもの頃
に自作した"割り箸鉄砲"に似ているので、懐かしさを覚える利用者も多いはず
です。引き金を引くと輪ゴムが勢いよく飛んで行き、的に当たると「パタン!」と
倒れる感覚が楽しく、男性の利用者もついつい夢中になってしまいます。
また、だるまやひょっとこ、恵比寿、こづち、般若などの絵柄も縁日の懐かしさを演出してくれます。的
の構造もシンプルで、本体を傾ければすぐに的が復帰して、ゲームの展開がとぎれないのも利点。さら
に絵的はラミネート加工なので、カードの裏水性ペンで得点を書いたり消したりするのも便利です。
・的本体:(縦11cm、横57cm、高さ18cm、重さ1.4kg)2台
・輪ゴムピストル:<長さ40cm、重さ80g>2丁
・注意:輪ゴムは付属品ではありません。一般に市販させている
ものをご利用ください。
<進め方> *2グループ、4~5人に分かれて座る
2グループに分かれて1人3発撃つ。
距離をのばしていきながら3回戦行ない、グループでの合計で勝敗を決めます。
◆1回戦・・・・1mに挑戦!
1、1人ずつ前へ出る。
2、輪ゴムをセットしたら「セーノ」で撃つ。
3回繰り返す。 *進め方のポイントAを参照
3、個人結果を発表し、次の人に交代する。
*進め方のポイントD-①を参照
4、グループの結果を発表する。
*進め方のポイントD-②を参照
◆2回戦・・・・1.5mに挑戦!
1、的を1.5mに設定。
2、進め方は1mと同じ。
*全員が声を出す取り組みを始める。
*進め方のポイントBを参照
◆3回戦・・・・・2mに挑戦!
1、的を2mに設定
2、ルールを説明
①撃つ前に、倒す的を宣言
②宣言した的を倒したら2倍の得点
違う的を倒したらそのままの得点
3、進め方はこれまでと同じ
*グループの応援も楽しむ。
*進め方のポイントCを参照
4、ゲームの途中で途中結果を発表
*進め方のポイントD-③を参照
5、最終結果を発表
*進め方のポイントD-④を参照
★進め方のポイント
A:撃つタイミングを知らせる <「セーノ」の合図で撃つ>
◎効果:撃ちやすくなる。楽しみやすくなる。まわりも利用
者もゲームに集中する。
◆実際:リーダ「セーノ」の合図で代表が撃つ。
※コツ:その約束を最初に説明する。
B:全員が一緒に声を出す<「セーノ」の合図で"バン"とかけ声>
◎効果:仲間意識が育まれる。応援しやすい雰囲気がつ
くられる。
◆実際: リーダーの「セーノ」の合図の後に、利用者が
“バン”と声を出す。
※コツ:取り組む前には、3回程度繰り返し練習する
※テンポを引き出すためには、援助者自身が声にメリハリをつけたり、勢いをつけるなどの工
夫を!
C:応援する<「セーノ」の合図に合わせて応援コール>
◎効果:一体感が高まる。グループ意識が生まれる。
◆実際:代表者が的を宣言した後、3回程度その的を連
続してコールする。
(例えば、「だるま」なら、リーダーの「セーノ」の
合図の後に、メンバーが「だるま、だるま、だる
ま」と3回コール)
※コツ:結果がよければ応援コースの成果だと伝える。
練習を忘れずに
D:結果の共有
①個人結果
1人3発撃ち終わった時点で、個人結果を発表する。
⇒達成感
②グループ結果
1回戦(1m)、2回戦(1.5m)が終わった時点で、グループの結
果を発表。
⇒グループ意識
③途中結果
3回戦(2m)の中盤から終盤にかけて、途中結果を確認。
(状況に応じてボーナス点などのアレンジをする)
⇒集中力の持続
④最終結果
結果を発表し、それぞれ「セーノ」の合図で、勝ったグループは
バンザイ、負けたグループは拍手をする。
⇒グループでの達成感、次回への期待感
(1)グループ分け
(2)ゲームの隊形
(3)ゲームの進め方
(4)ゲームのポイント
使ってみよう 羽根っこゲーム!
羽根っこゲームは? 七福神のシート面を使い、赤白の2チームに分かれて対
戦します。羽根は10本ずつあるので、1対1から10対10までの人数でお楽し
みいただけます。
さあ、今回は参加者10人で楽しむ方法を紹介しましょう
皆さんにおなじみの《七福神》のかわいいイラストに思わす笑顔!さあ、何が始まるのかワクワク。元気
な方(歩行可能な方)、片マヒの方、車椅子の方や、立って行う事が不安な方は椅子を用意して座位も対
戦出来ます。
さらにはベットサイトでも楽しめるという点で、幅広い年齢層の方、またある程度の障害差でもアレンジ
次第でお楽しみいただけます。ある程度のスペースがあればどこでも気軽にゲームができます。対戦中
は、上手に投げたつもりが羽根が寝てしまったり、自信なく投げたのに意外に高得点だったり、思わぬ結
果に対戦意欲がわきます。
また、無意識に羽根を投げているようで、上肢の運動になっていたり、チームの応援に思わず歓声を上
げるなど身体のリハビリはもちろん、気分転換の効果もあります。
さあ、今回は参加者10人で楽しむ方法の1例を紹介します。
ゲームの進め方:こんなリードの仕方はいかがでしょう
1、チーム分け :チームごとに座ります。シートと投げ始めの線(=以下、投始
ラインとする)を決めます。
「今日は皆さんと<羽根っこゲーム>をやってみたいと思います。それではま
ず2チームに分かれていただきます。「<○○チーム>の方はこちらに、<△
△チーム>の方はこちらに、お近くの椅子をお持ちになり一列に並んでお座りく
ださい。さあ、改めまして、○○チームを赤、△△チームを白でゲームを進めて
いきたいと思います。皆さんよろしくお願いします。」
素朴な疑問
並び方は?
皆さんにシートをが見えるように、チームごとに座ってもらいます。歩行が難しい方は投始ラインに近い
ところに座ると歩行が楽ですよ。
2、ルールの説明をします。
「さて赤白の2チームに分かれたところで簡単にルールの説明をします。1チーム赤白20本の羽根をお渡しします。今回は赤白は関係なく、的に入った得点で集計します。お一人4本づつ投げられます。この線(投始ライン)からシートの得点、またはねらいを定めた神様に羽根を投げていただきます。しかし、羽根の台が線の上に乗ったものや、羽根が倒れたりしたら得点になりません。ただし、倒れていても後から当たった羽根で起きあがる場合がありますので、チャンスはありますから最後まであきらめないで下さいね。さらに七福神すべてにチームの羽根が入っていたらボーナス点をして50点が加算されますので頑張ってくださいね。」
アンダースローで投げますが、車椅子などで手が当たる場合などはオーバーハンドなど自由に投げて構
いません。
素朴な疑問
投げる位置(投始ライン)とシートとの距離は?
約2mから3m位が適当ですが参加対象者によって調整します。
<ポイント> 雰囲気づくり!
羽根を投げるときに「よいしょ!」、「そ~れ!」、「せ~の!」などの声をかけると勢いがつきます。雰囲気でやる気もわいてきますよ。
3、先攻後攻を決めて ゲーム開始!
「それでは先攻赤チームから始めましょう。第1投者は○○さんです。○○さ
んはまずはどこを狙いますか?『真ん中の一番点が高いところ!』。「それでは
そこをめがけて投げてみましょう。せ~の!」「あ~おしい、でも布袋様に入りま
したよ!あと3本ありますから頑張ってください」。2投目「それ~!…残念。外
れてしまいました。」でもまだ2本ありますから大丈夫ですよ。羽根のげ方は上
からでも下からでもどちらでもいいですよ。投げやすいほうで挑戦してみてくださ
いね。せ~の」「見事真ん中!すごいですね」。さあ最後もこの調子で… せーの
」。「今度は力がはいりすぎたかした?場外になってしまいました。残念ながらア
ウトです。でも布袋様と大黒様で15点ですから好成績ですよ。さあ!赤チーム
続けて投げていきましょう!」<赤チーム全員投げる>。
4、得点集計4、得点集計
「さあ赤チームの皆さんが投げ終わりましたので一緒に羽根の得点を確認していきましょう。残念です
がダメだった羽根を取り除きます。この羽根は線の上ですので残念ながらアウトです。これはどうでしょ
うか?(参加者の皆さんと確認してみましょう)…・ではこれはセーフとなりましたので得点になります。」
< 裏技 地震を起こす場合は、ここで>
「それでは集計をしていきましょう。赤チーム54点!」
羽根の台が線の上に乗ったものや、羽根が倒れたりしたら得点になりません
<ポイント>気をつけて!:
ちょっとした心のケアは大切です
「もうちょっと頑張ってみようかな」、「失敗したけど大丈夫!」と思えるような言葉かけは大切です。お一
人 お一人の気持ちを尊重して、その方が無理なく、「でも、ちょっと頑張って遠くへ投げてみようかな」と、何か目標を持って頑張れるような言葉がけはリハビリ効果にもつながりますよ。
<お薦め>「投始ライン」をもうひとつ設ける
車椅子や立ったまま投げることが不安で椅子に座って行う場合などは?
投げる位置とシートの距離を少し縮める<第2ライン>設置しましょう。<第2ライン>は参加者と一緒
に決めるといいでしょう。例:「ちょっとこの距離だと遠くて届かないとか、座ったままで自信がないときの
ために少し距離を縮めた<第2ライン>を設定したいと思います。距離ですが、どの辺にしましょうか?」
など。
5、もう1チームのゲーム開始!5、もう1チームのゲーム開始!
「さあ続いて白チームの方、赤チームは54点でした。54点以上を目標に頑張
りましょう!最初は△△さん〔杖をご利用〕です。ゆっくりいらしてくださいね。よ
ろしかったら座っても投げることができます。いかがしますか?」[△△さん椅子
に座る]。「では△△さんの第一投です。それでは「いち、にの、さ~ん!」「わ
~残念!羽根が寝てしまいました。さあもう一投あります。ねらいを定めて…せ
ーの!」「真ん中、大黒様に入りました!10点です。」「さあ、ここで寝ている羽
根は後に投げる方の羽根が当たって起きる場合もありますのであきらめないで
くださいね。」<△△さん残り2本を投げ終わり><続いて白チーム全員投げ
終わる。>
羽根の高さ= 約13㎝、
台の直径 = 約3.8㎝、
羽根の重さ= 約9グラム
6、得点集計(=4、と同じ)・結果発表。
「白チームの皆さんが投げ終わりましたので一緒に羽根の得点を確認していきましょう。<途中省略>
白チームは68点!先程の赤チームが54点でしたので、赤チームも健闘しましたが、今回は白チームの勝ちです!おめでとうございます。
本日は羽根っこゲームを体験していただきました。いかがでしたか?(感想などを伺ってもいいですね)
それでは、本日のゲームを終わりたいと思います。皆さんありがとうございました。」
メモ
1:片マヒの方へのリハビリ効果
* 片マヒの方は、動きやすい手で行ってもいいですし、動きにくい方の手で、リハビリがわりに無理ぜずに少しずつ動かす感じで進めてみるのも良いでしょう。その場合には投始ラインの選択と、羽根の投げ方をアドバイスし、投げる方の側の少し後ろに待機して、一本ずつ羽根を手渡してあげることが大切です。
2:ベットサイトで行う場合のご注意
1人で行う場合は、ベットサイトまたは、ベットの上(布団の上)にシートを乗せて行います。2人で行う場合は、お互いのベットとベット間にシートを置き対戦します。ベットから乗り出す姿勢になると危険ですのでベットサイトに羽根を“落とす”感覚で行うとよいでしょう。上半身起きあがる場合は、背もたれ等で安全を確保してください。
裏技を教えます!
対戦中に羽根が寝てしまったりすると、せっかくやってもガッカリしてしまう方もいらっしゃいます。「ど
~せ立たないんだから…・」など。
そこで、地震を起こすことをお薦めします。寝てしまった羽根に対してシート自体を少し揺らすことで羽
根が立つのです。羽根が起きることで逆転もあり得ます!
ただし、揺らすのは1回が良いでしょう。それでも立たなかったら仕方ありません。逆にあきらめられま
す。「それでは先程ご説明したように逆転チャンス!今から地震を起こします!」 “ふぁ”っと起きあがる
羽根に思わず笑顔間違いなし!是非一度お試しください! 「残念ながら寝ている羽根を当てて起こすこ
とが出来ませんでしたので(あまり寝ている羽根が多いので)ここで地震を起こしてみますネ!一度だけ
ですのでよ~くみていて下さいね。震源地は○○神付近。これで立てば逆点ありですよ。“ヨッ!”」
注意して下さい!
せっかくリードしているのに地震を起こすことで逆転してしまうとおもしろくない
方もいらっしゃいますので、地震を起こすか、起こさないは対戦する前に参加者
のみなさんと確認しましょう。
羽根は10本ずつあるので、1対1から10対10までの人数でお楽しみいただ
けます。